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單機的夥伴,遊戲人工智慧:開發不易發展慢,遊戲最難突破的障礙
Jul 20th 2014, 01:00, by vermilion

92f2748d9c65bc2f79797aa5cf1f4ed5 人工智慧(Artificial Intelligence)俗稱AI,指的是人類利用電腦等數位系統所表現的智能,具有類似生物的本能與情緒反應,是極具發展潛力與空間的科學領域。而在遊戲領域中,人工智慧泛指非玩家人物(Non-Player Character,NPC)與環境的反應,讓遊戲盡可能貼近真實的理論。 遊戲人工智慧的優劣不僅直接影響遊戲體驗,更是決定遊戲是否具深度與樂趣的關鍵要素。這裡會列出遊戲人工智慧的特性,回顧各領域的遊戲人工智慧發展,最後以遊戲人工智慧的未來作結。

遊戲人工智慧的特性

提到人工智慧,我們大概會想到栩栩如生的機器人,以近似生物思考模式為目標。但「遊戲人工智慧」卻是另外一種東西,遊戲人工智慧會讓玩家認為遊戲內的環境與生物擁有強人工智慧,能夠根據行動而做出應對動作或決策,以提升可玩性和樂趣為原則,而非真的要面面俱到。

遊戲人工智慧必須下工夫去設計,考慮許多細節與可能情況,避免讓玩家感到單調乏味,能夠針對玩家動作進行對應,並防止表現太強導致玩家失去樂趣,但這並非易事,開發者總是為此傷透腦筋。早期的遊戲人工智慧沒有足夠的學習回饋機制,玩家很快就能掌握其思考邏輯,樂趣與挑戰性因而大減。

 伊莉莎貝絲準備用書把主角打趴-

 開放性世界是遊戲人工智慧的難題。

技術限制靠作弊

遊戲人工智慧的本質為演繹與歸納,而以目前的遊戲技術而言,要讓人工智慧擁有學習能力暫時還難以實現。因此開發者必須持續進行調整其細節表現,教育遊戲各種狀況的應對方式,並持續修正檔的方式彌補其邏輯漏洞,才有機會塑造出一個優秀的遊戲人工智慧。

為了彌補遊戲人工智慧的不足,開發者會採用偷吃步的方式替電腦爭取優勢,這是可以容許的。舉例來說,即時戰略遊戲的AI會無視戰爭迷霧,格鬥遊戲的AI會超高機率解摔等等。然而偷吃步弄得太過火就會變成作弊,電腦會利用不該獲得的資訊,或是不可能辦到的表現來對付玩家,筆者就曾經看過電腦沒有收入還能狂造兵,或是遠距離用小槍就能暴頭的神奇現象。

《終極動員令》電腦思考有漏洞。

《最後生存者》敵人難纏無比。

遊戲人工智慧的各領域發展

隨著技術演進,不作弊還能維持實力的遊戲人工智慧開始出現,聰明到令人分不清是AI還是真人玩家。《最後生存者》電腦擁有迂迴、埋伏和聽聲定位的概念;《惡靈勢力》電腦同伴會掩護或拯救玩家;《無界天際》整個遊戲的NPC都有媲美真實的生動演出等等,這些高水準AI表現令玩家讚賞萬分。遊戲AI大致上可分為8個發展階段,並有一些代表作品,以下就是各階段的發展特色。

《破壞神傳說》遊戲會吐槽玩家。

笑傲江湖的電腦AI蠢到不行。

實驗草創時期

人工智慧是伴隨電腦崛起的理論,1939年,當時的電腦還在實驗階段,工程師利用電腦來開發一個簡單的遊戲《Nim》。Nim被視為最早的電腦遊戲,玩家能夠和人工智慧的電腦來場對戰,人工智慧自此從紙上概念躍升為實際產物,Nim無疑是人工智慧史上重要起步。

當然啦,Nim剛開始的人工智慧非常陽春,而且對戰實力頗遜,部分學者因此認為人工智慧沒什麼看頭。到了1952年,幾位工程師針對Nim的單調人工智慧加以改進,足以擊敗許多人類對手,人們才注意到人工智慧的發展潛力。

1951年,第一台商業化量產的電腦「費倫蒂馬克一號」問世。曼徹斯特大學的科學家,克理斯多夫.史塔奇(Christopher Strachey),撰寫一個西洋棋遊戲,是最早利用程式語言所設計的軟體之一,具有不錯的對弈實力。直到70年代,工程師都習慣以西洋棋對弈當成人工智慧研發的主題。

 文明帝國系列的電腦很難纏喔。

《沙丘魔堡2》小心電腦作弊。

人工智慧的轉型

隨著電腦的普及,遊戲軟體因應而生,人工智慧便跟著朝各種遊戲領域演進。舉例來說,日商Taito於1974年推出大台主機賽車遊戲《Speed Race》,玩家得和其他車輛競速。電腦駕駛的車輛必須互相競速,而且彼此不能隨意碰撞,並想辦法用迂迴的方式進行超車,這些狀況都得考慮進去。

AI必須針對玩家的行動做出適當回饋,而非只顧做自己的事,射擊遊戲的敵機得朝玩家射擊,動作遊戲的敵人必須緊追主角,運動遊戲的對手會根據玩家動作而有不同反應,諸如此類。以現在的眼光來看,當時的人工智慧絕大部分都是1個指令做1個動作,不然就是玩家做什麼他就做什麼,感覺粗糙且單調,卻是重要的階段性成果。

試著誘導地獄爵士的火球…。

三國志系列的AI總是被玩家詬病。

大型主機的黃金時期

70年代末期,大型主機開始進入黃金時期,遊戲具有豐富的聲光效果與多樣性,以及更聰明的人工智慧。率先出擊的就是1978年的《太空侵略者》,敵機會根據難度而調整移動速度,不會停在玩家前面當活靶。此時的敵機行動模式仍然略顯單調,不過這份概念對後來的《小蜜蜂》裨益甚多。

太空侵略者推出的隔年,Namco的射擊遊戲《小蜜蜂》跟著上市。小蜜蜂的玩法和介面與太空侵略者類似,敵機更為聰明靈活,會以單機衝鋒或3架小隊等陣行朝玩家進擊,每隻蜜蜂的飛行軌跡和速度都不盡相同,攻擊結束後會飛回原本位置,組織相當嚴謹,看得出下過功夫設計。

1980年,遊戲史上的經典作品《小精靈》誕生,讓全球玩家陷入被鬼追與吃豆子的樂趣循環。小精靈裡面有各種不同顏色的鬼,每種鬼都有獨特的行動模式,而且擁有走迷宮的智慧邏輯,無形間提升了遊戲的深度與樂趣。小精靈能夠成為世界最知名的遊戲,鬼的人工智慧無疑是一大功臣。

 具備基本格鬥概念的《空手道》。

和希特勒來場刺激的槍戰!

80年代遊戲人工智慧

和敵機與鬼周旋固然刺激,但還是與人類對峙才過癮,Data East於1984年推出的《空手道》便是順應此理念的產物。空手道具備基礎的格鬥遊戲概念,電腦對手會根據玩家行動,做出格檔或移動等反應,在當時是相當有創意的作品。且有鑑於初版電腦不夠聰明,Data East後來因此推出強化人工智慧的第二版本。

在技術與運算能力的提升下,各類遊戲的電腦都有不錯的行動演出。1988年的《魔域傳說》電腦有足夠的智慧完成玩家的委任命令,1990年的《勇者鬥惡龍4》NPC會根據玩家事前的行動方針做出行動,這個系統被隨後推出的《聖剣傳說2》加以發揚光大。

 小蜜蜂的敵機會衝出來強襲玩家。

小精靈的鬼會走迷宮追殺玩家。

德軍總部與毀滅戰士

1992年,id software製作的《德軍總部3D》問世。這款射擊遊戲在各方面都無懈可擊,華麗的聲光表現不在話下。敵軍的人工智慧也有精采演出,發現主角前會四處巡邏,開戰後會根據的人種類而有不同反應,狗會撲過來,警衛會朝主角遠距離開槍,蓋世太保會採用迂迴戰術並招來援軍,每種頭目都有各自的行動方針。靈活的敵軍AI是德軍總部3D的樂趣之一,也是樂趣與耐玩的關鍵要素。

隔年id software推出的《毀滅戰士》敵人還是以追殺主角為原則,不過遊戲導入TK機制(敵人的攻擊會傷害敵人)以及仇恨設定(敵人被同伴攻擊會打回去),如果玩家利用走位引導敵人砲火,就有機會看見敵人大亂鬥的壯景,是當年相當有趣的AI設定。

《Speed Race》的宣傳海報。

太空侵略者的敵機會隨難度加快速度。

下一頁:各類型人工智慧介紹

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